Fragen zu XR in Weiterbildungsangeboten?

Wir beraten Sie gern zur Implementierung.

Eine junge Frau trägt eine VR-Brille und hält einen zugehörigen Controller in der Hand. (Bild: TH Köln)

Innovieren: XR im Projekt

Im Projekt Q.V.I.W. setzen wir gezielt auf innovative XR-Technologien wie VR, AR und MR, um die berufliche Weiterbildung und Kompetenzentwicklung zu unterstützen. Wir klären auf, was hinter den Begriffen steckt und inwiefern sie gewinnbringend in Lehr-/Lernsettings zum Einsatz kommen können und geben einen Überblick über unser XR-Equipment.

Was versteht man unter XR, AR, VR und MR?

XR steht für "Extended Reality" (erweiterte Realität) und bildet einen Überbegriff, der Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) umfasst und sich auf die Verschmelzung von realen und virtuellen Welten bezieht. VR, AR und MR unterscheiden sich innerhalb dieses Feldes in Bezug auf ihre technischen Voraussetzungen sowie das Level an Immersion – der Intensität des Eintauchens in die jeweilige erweiterte Realität. Die wahrgenommene Immersion wird durch eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst, darunter insbesondere die Möglichkeit der Interaktion, also der eigenen Einflussnahme auf die virtuelle Umgebung.

+ Augmented Reality (AR)

Bei Augmented Reality (AR) wird die reale Welt durch digitale Elemente erweitert. Diese digitalen Inhalte werden über ein Endgerät wie ein Smartphone oder Tablet mit Kamera und Display in die physische Umgebung eingeblendet. AR bietet die geringste Immersion unter den erweiterten Realitäten, da die reale Welt weiterhin dominiert. Ein klassisches Beispiel ist die Platzierung eines virtuellen Objekts, wie etwa eines Möbelstücks, in einem realen Raum, um dessen Wirkung oder Passform zu erproben.

+ Virtual Reality (VR)

Virtual Reality (VR) bezeichnet eine vollständig immersive digitale Umgebung, die über ein Head-Mounted Display (HMD), auch bekannt als VR-Brille, erlebt wird. Dabei wird die reale Welt vollständig ausgeblendet, was den Nutzern ein intensives Eintauchen in die virtuelle Welt ermöglicht. VR stellt die immersivste Form der erweiterten Realitäten dar und bietet eine besonders realitätsnahe und interaktive Erfahrung.

+ Mixed Reality (MR)

Bei einer Mixed Reality (MR)-Anwendung verschmelzen die physische, reale Welt
und virtuelle Elemente miteinander. Im Gegensatz zur Augmented Reality können hier physische und digitale Objekte miteinander interagieren. Ein Beispiel wäre, dass ein virtuelles Glas auf einem realen Tisch abgestellt werden kann. Auch in der Mixed Reality wird ein Head-Mounted Display (HMD) verwendet, jedoch so konfiguriert, dass die reale Welt gleichzeitig mit den virtuellen Elementen sichtbar bleibt (Passthrough). Hierfür liefern nach außen gerichtete Kameras der VR-Brille ein Echtzeit-Videobild der physischen Umgebung.


Nebeneinander sind dargestellt: eine Person, die über ein iPad ein AR-Objekt betrachtet, eine Person mit VR-Brille und eine Person in einer Mixed-Reality-Darstellung Nutzung einer AR-Anwendung per iPad (links), Rezeption einer VR-Welt mit einem Head-Mounted-Display (Mitte) und die Verschmelzung realer und virtueller Elemente (hier: ein im realen Raum platzierter, dreidimensionaler Stadtplan) in einer Mixed Reality (rechts) (Bild: TH Köln)

Potentiale von XR für die Weiterbildung

Weiterbildungen für berufstätige Lernende erfordern es, besonders praxisnah und möglichst in kompakten Formaten umgesetzt zu werden, um ein wirksames Lernen zu ermöglichen. Die Integration von XR-Technologien kann vor diesem Hintergrund den Mehrwert bieten, den Wissenstransfer von der Theorie in die praktische Anwendung zu fördern. In praxisnahen XR-Szenarien kann Erlerntes angewendet und erprobt werden, ohne den Lernort wechseln zu müssen.
Darüber hinaus bietet der Einsatz von XR in Lehr-/Lernsettings eine Vielzahl von Potentialen:

  • Immersives und exploratives Lernen: Durch das virtuelle Eintauchen in verschiedene Situationen, Körperwelten und Umgebungen können Lernende intensiv in neue Szenarien eintauchen. Darunter auch zukünftige oder alternative Szenarien, die bestimmte Auswirkungen erlebbar machen.
  • Zugang zu gefährlichen, schwer erreichbaren oder zerstörten Orten: XR ermöglicht den sicheren Zugang zu Orten, die real nicht zugänglich oder zu gefährlich sind, etwa in der Notfallmedizin oder in risikobehafteten Branchen.
  • Fehlerverzeihende Lernräume: In einer virtuellen Umgebung können Lernende neue Fähigkeiten und Fertigkeiten erproben, ohne dass Fehler negative Konsequenzen haben – ein wichtiger Aspekt für das Üben von kritischen und komplexen Kompetenzen.
  • Individuelles und flexibles Lernen: In einer virtuellen Umgebung machen Lernende individuelle Erfahrungen.

Anwendungsbeispiele

  • Industrie & Technik: Simulation einer Maschinenwartung. Tatsächliche Maschinen stehen ggf. nicht für die Dauer des Lernprozesses für Übungen zur Verfügung (z.B. aufgrund zu hoher Ausfallkosten).
  • Gesundheitswesen: Training von OP-Techniken ohne die Gefährdung realer Patienten
  • Soft Skills: Individuelles Kommunikationstraining ganzer Gruppen
  • Bildungseinrichtungen: Virtuelle Klassenräume für den digitalen Unterricht
  • Geografie: Begehung ökologisch sensibler Gebiete oder das Erleben künftiger Visionen für z.B. renaturierte Ökosysteme
Teilnehmende eines XR-Workshops stehen mit aufgesetzten VR-Brillen in einem großflächigen Raum verteilt XR-Technologien ermöglichen praxisnahe Szenarien mit individuellen Lernerfahrungen an Ort und Stelle (Bild: TH Köln)

Unser XR-Equipment

Für die Entwicklung und das Erleben von XR-Anwendungen haben wir eine Vielzahl mobiler XR-Technologien beschafft, die wir standortunabhängig einsetzen können. Ein Überblick:

Die VR-Brille Meta Quest 3 mit zwei Controllern (Bild: TH Köln)VR-Brille

Meta Quest 3

Ein leistungsstarkes All-in-One-VR-Headset, das immersives Lernen, produktive Anwendungen und Mixed-Reality-Funktionen ermöglicht – ideal, um handlungsorientiertes Lernen in virtuellen Umgebungen zu unterstützen, z. B. bei der Simulation komplexer Arbeitsprozesse wie Maschinenwartung.

Ein Foto der VR-Brille Apple Vision Pro (Bild: TH Köln)MR-Brille

Apple Vision Pro

Ein Mixed-Reality-Headset, das hochauflösende visuelle Darstellungen mit intuitiven Gesten- und Sprachsteuerungen kombiniert. Dank der Passthrough-Technologie kann nicht nur die virtuelle Welt, sondern auch die Realität durch die Brille dargestellt und erweitert werden – ideal für Weiterbildungen, z. B. das Erlernen komplexer Arbeitsprozesse, bei denen reale und digitale Inhalte nahtlos miteinander kombiniert werden.

Ein Foto der XReal Air Ultra 2 Augmented Reality Brille (Bild: TH Köln)Augmented Reality Brille

XReal Air Ultra 2

Eine schlanke und leichte AR-Brille, die virtuelle Inhalte wie Bildschirme und Anwendungen in die reale Welt projiziert – ideal für das Lernen unterwegs, z. B. durch interaktive Anleitungen oder visuelle Überschichtungen bei handwerklichen Tätigkeiten.

Ein Foto eines aufgestellten iPad Pro (Bild: TH Köln)Tablet

iPad 11 Pro

Leistungsstarkes Tablet mit Liquid Retina Display und M-Chip-Technologie, das durch seine hohe Rechenleistung und Vielseitigkeit ideal für kreative Arbeiten, Bildungszwecke und produktives Lernen geeignet ist – z. B. für das Zeichnen, das Bearbeiten von Videos oder das interaktive Lernen mit Augmented-Reality-Apps.

Ein Foto der bHaptics TactGloves (Bild: TH Köln)VR-Handschuhe

bHaptics TactGloves

Hochmoderne VR-Handschuhe, die realistische haptische Rückmeldungen bei der Interaktion mit virtuellen Objekten bieten – perfekt für immersive Simulationen und Training, z. B. beim Erlernen handwerklicher Tätigkeiten in einer virtuellen Umgebung.

Ein Foto der bHaptics-Weste (Bild: TH Köln)VR-Weste

bHaptics Weste

Eine haptische Weste, die präzise Vibrationen und Rückmeldungen am Oberkörper erzeugt, um VR-Erlebnisse intensiver und realistischer zu gestalten – ideal für Trainingsszenarien, z. B. das Spüren von Druckwellen in Sicherheitstrainings.

Aktuelles aus dem Projektbereich XR

Eine Workshop-Teilnehmererin setzt sich eine VR-Brille auf (Bild: TH Köln)Oktober 2024

XR-Workshop

Startschuss für unser XR-Lab: in unseren Kreativ-Räumlichkeiten haben wir einen ersten Workshop zum Thema Extended (Virtual, Augmented, Mixed) Reality ausgerichtet, in dessen Rahmen unsere Technologien erprobt, VR-Lernwelten darüber immersiv erlebt und ein Eindruck der Möglichkeiten gewonnen werden konnte.

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