Spielend ins nächste Level: Inklusive Gaming-Angebote in der Bibliothek
Entdecken Sie, wie Gaming in der Bibliothek nicht nur die Freude am Spiel, sondern auch Vielfalt und Inklusion, soziale und kulturelle Teilhabe und Medienbildung fördern kann. Dieses Seminar möchte anregen, sich intensiver mit digitalen Spielen und deren inklusiven Möglichkeiten zu befassen, Argumente für die medienpädagogische Arbeit zu schärfen und sich untereinander auszutauschen.
Auf einen Blick
Kategorie | Beschreibung |
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Weiterbildung | 7.03 Spielend ins nächste Level: Inklusive Gaming-Angebote in der Bibliothek |
Termin | 02.09.2024 | 10.00 - 17.00 Uhr |
Arbeitsaufwand | insgesamt 7 Stunden |
Zielgruppe | Beschäftigte Öffentlicher Bibliotheken, die das Thema Gaming/digitale Spiele in ihrer Bibliothek bereits anbieten und Aspekte der Inklusion in den Blick nehmen möchten |
Ort | TH Köln, Campus Südstadt, Ubierring 48, 50678 Köln, Raum 37 (MediaLab) Anreise |
Teilnehmerzahl | 20 |
DozentIn |
Jürgen Sleegers TH Köln, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik |
Kosten | Das Fortbildungsangebot findet im Rahmen der Qualifizierungsprogramme der Fachstelle für Öffentliche Bibliotheken NRW statt. Es ist Teil der Landesförderung des Ministeriums für Kultur und Wissenschaft NRW. Es richtet sich in erster Linie an Beschäftigte der kommunalen Öffentlichen Bibliotheken in NRW und ist für diese kostenfrei. Bei Abbruch oder Nichtteilnahme wird die Seminargebühr erhoben. Die Teilnahme von Beschäftigen aus Bibliotheken außerhalb NRW sowie Interessierten aus anderen Branchen ist nach Maßgabe freier Plätze möglich. Die Seminargebühr beträgt 80,- Euro. |
Anmeldung | bis spätestens 10.07.2024 |
Inhalt:
Digitale Spiele gehören zur Alltagswelt von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen und sind ebenfalls ein Element der kulturellen Diversität.
Entdecken Sie durch das Seminar, wie Gaming in der Bibliothek nicht nur die Freude am Spiel, sondern auch Vielfalt und Inklusion, soziale und kulturelle Teilhabe und Medienbildung fördern kann.
Dieses Seminar möchte die Teilnehmer*innen anregen, sich weiter mit digitalen Spielen und deren inklusiven Möglichkeiten zu befassen, Argumente für die medienpädagogische Arbeit zu schärfen, sich untereinander auszutauschen und ermöglicht, konkrete Anregungen und Konzepte, Begeisterung und Zuversicht für die eigene Arbeit zu erhalten.
Es können eigene Spieleerfahrungen gesammelt und ausgewählte assistive Technologien erprobt werden, die auch für die eigene Bibliothek (Bibliothek der Dinge) von Interesse sind, beispielweise Adaptive und Access Controller, 3D-gedruckte Anpassungen. Die ausgewählten Spiele stammen aus bereits erprobten Angeboten, die ausdrücklich zur Nachahmung bestimmt sind.
Etwa zwei Wochen vor Seminarstart werden die Vorerfahrungen der Teilnehmer*innen digital abgefragt, um das Seminar so passgenau wie möglich zu gestalten.
Lernziele:
Am Ende des Seminars
» haben Sie Anregungen für die medienpädagogische und inklusive Arbeit in der eigenen Bibliothek erworben,
» haben Sie geeignete digitale Spiele und niedrigschwellige Methoden ausprobiert,
» haben Sie gemeinsam Konzeptskizzen erarbeitet,
» haben Sie sich mit Kolleg*innen zum Thema Gaming und Inklusion ausgetauscht und Ihr berufliches Netzwerk erweitert.
Format:
Präsenz
Das Seminar findet ausschließlich in Präsenz vor Ort statt.
Methoden:
Erfahrungsaustausch, exploratives Testen, Konzeptarbeit, Vortrag/Präsentation
Tools/Technik:
Erforderliche Technik/Tools werden vor Ort zur Verfügung gestellt.