Wenn die Spiele-Welt nach Köln kommt
Im November richtet die TH Köln wieder die Clash of Realities aus – zum zehnten Mal mittlerweile. Über die Entstehung und Entwicklung dieser international beachteten Konferenz zu digitalen Spielen sprechen im Interview die vier Initiatoren Prof. Björn Bartholdy, Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, Prof. em. Dr. Winfred Kaminski und Martin Lorber.
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US-amerikanische Keynote-Speakerinnen und -Speaker haben auf der Clash of Realities Tradition: 2018 sprach Christopher Ferguson von der Stetson University über „Do Sexualized Images of Female Characters in Games Impact Players? A State of the Evidence”, ... (Bild: Costa Belibasakis/TH Köln)
... 2016 Colleen Macklin von der Parsons School of Design, New York, über „Systems and Sensibilities: Stories from Serious Games”. (Bild: Costa Belibasakis/TH Köln)
Wie und aus welchen Motiven ist die Idee zur Clash of Realities entstanden?
Winfred Kaminski: Für das damalige Team am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik waren Videospiele seit längerem ein aufregendes Thema, weil sie längst einen zentralen Platz in der Jugendkultur erobert hatten und die „erwachsene” Öffentlichkeit überwiegend mit Unverständnis und Vorurteilen darauf reagierte. Es tat sich eine enorme Kluft zwischen den Generationen auf. Wobei es fatal war, dass das Wissen um Videospiele sehr gering war …
Martin Lorber: … und das vor allem in der öffentlichen Debatte über Videospiele, die gleichzeitig sehr einseitig dominiert war von einem Gefährdungsdiskurs. Da war die akademische Diskussion schon viel weiter und differenzierter. Es fehlte aus unserer Sicht ein Forum für den Wissenstransfer von der Forschung hin zu Politik und Medien. Das haben wir mit der Konferenz geschaffen.
Wie kam es zu dem sehr breiten Ansatz, sowohl Wissenschaftlern und Praktikern der Spielentwicklung als auch schieren „Fans” mit der Konferenz ein Forum zu bieten, und welche Vorzüge hat dieses Konzept im Vergleich zur reinen Fachtagung?
Winfred Kaminski: Eine bloße Fachtagung konnte nicht in unserem Sinne und im Sinne der jugendlichen Spielerinnen und Spieler sein, weil wir – aus der medienpädagogischen Ecke kommend – gern das Know-how und die Erfahrungen der Spielerinnen und Spieler selbst zur Aussprache bringen wollten. Wir setzten darauf, so die besonderen Belange der – damals meist männlichen – jugendlichen Spieler kennenzulernen und dann die wissenschaftlichen Fragen an der Realität des digitalen Spielens zu schärfen.
Martin Lorber: Zusätzlich haben wir von Anfang an Wert darauf gelegt, dass auch politische Entscheidungsträger, Medien und andere gesellschaftliche Akteurinnen und Akteure eingebunden sind und von dem versammelten Wissen profitieren.
Mit der Umstellung vom zweijährigen auf einen jährlichen Rhythmus der Konferenz gingen auch inhaltliche Änderungen einher.
Gundolf S. Freyermuth: Als das Cologne Game Lab (CGL) 2015 die Federführung übernahm – zur sechsten Clash of Realities –, war die erste wichtige Entscheidung, die Konferenz jährlich auszurichten. Die zweite nachhaltige Entscheidung bestand darin, das inhaltliche Spektrum nachhaltig zu erweitern. Drei neue Summits kamen hinzu: zum einen der Game-Studies-Summit, den wir zusammen mit dem Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln veranstalten und der eher geisteswissenschaftliche Perspektiven einbringt; zum zweiten der transmedial orientierte Film&Games-Summit, den die ifs internationale fi lmschule köln bestreitet; zum dritten der Game-Development-Summit, der dezidiert künstlerische Themen behandelt.
Björn Bartholdy: Diese Erweiterung der Konferenz um Aspekte der künstlerischen Praxis der Spieleentwicklung ist aus heutiger Sicht eines der wichtigsten Alleinstellungsmerkmale. Das Gros der sonstigen Konferenzen rund um digitale Spiele adressiert entweder die konkrete Entwicklung oder aber die akademische Reflexion von Games. Die inhaltliche Öffnung der Konferenz und die Kombination von Theorie und Praxis bringen Personen aus beiden Welten in einem Konferenz-Format zusammen.
Welche Außenwirkung hat die Konferenz aus Ihrer Sicht heute mit Blick auf die internationale Games-Szene?
Martin Lorber: Der Austausch mit der Wissenschaft in dieser Vielfalt ist für die Games-Szene eigentlich nur auf dieser Konferenz möglich. Das wird weithin wahrgenommen und wertgeschätzt, was man ja auch an den Teilnehmerinnen und Teilnehmern und Speakern aus aller Welt sehen kann.
Wie wirkt die Clash nach innen, etwa bei der Weiterentwicklung der Studieninhalte oder auch Formate in der TH Köln?
Björn Bartholdy: Die Clash ist aus Sicht des CGL ein wichtiger curricularer Bestandteil der Lehre. Die Studierenden haben die Möglichkeit, mit Persönlichkeiten verschiedenster Metiers rund um das Thema digitaler Spiele in Berührung zu kommen und in diesem Zuge ihr persönliches Netzwerk auszubauen. Die von der Konferenz ausgehenden Inspirationen erweitern sowohl den kreativen wie den wissenschaftlichen Horizont der Studierenden.
Gundolf S. Freyermuth: Wie die Studierenden profitieren aber auch die Lehrenden des CGL und der anderen beteiligten Institute immens von diesem einzigartigen internationalen Austausch. Janet Murray von Georgia Tech, Tracy Fullerton von der University of Southern California, Eric Zimmerman von der New York University, Espen Aarseth von der ITU Kopenhagen, um einige Beispiele zu nennen. Die wissenschaftliche Elite derer, die sich mit Spielen beschäftigen, hat in den vergangenen Jahren an der Clash teilgenommen. Der Kontakt mit diesen renommierten Kolleginnen und Kollegen hat unsere Forschung positiv beeinflusst.
Welche Rolle spielt die Tatsache, dass es die Konferenz gibt, für Studierende?
Winfred Kaminski: Ich habe während der Konferenzen immer wieder den Eindruck, dass es für Studierende ein enormes Plus ist, neben dem gewohnten Studienalltag unmittelbar mit neuartigen Fragen konfrontiert zu werden und gar nicht selten auch die Chance zu haben, mit den Personen zu sprechen, die man sonst nur als Namen auf Literaturlisten und Buchtiteln liest. Das bringt immer wieder eine Bereicherung.
Gundolf S. Freyermuth: Seit 2017 gibt es zum Auftakt den „Young Academics Workshop”. Begründet haben dieses Erfolgsmodell zwei wissenschaftliche Mitarbeiter und Doktoranden des CGL, Federico Alvarez Igarzábal und Curtis L. Maughan. Unsere Masterstudierenden, aber auch besonders begabte Bachelorstudierende haben seitdem die hervorragende Gelegenheit, ihre Forschung in einem internationalen Umfeld zu präsentieren und – in den Proceedings des Workshops – zum ersten Mal wissenschaftlich zu publizieren.
Wer entwickelt auf welche Weise die Schwerpunkte der jeweils kommenden Konferenz?
Björn Bartholdy: Die jährlichen Schwerpunkte der Summits werden in den jeweiligen Gruppen entwickelt. So entstehen verschiedene dramaturgische Bögen innerhalb der Konferenz, die sich am Haupttag treff en. Dort halten die Top-Speaker der Summits eine Keynote und bringen so die unterschiedlichen Perspektiven der Summits an einem multidisziplinär geprägten Konferenztag zusammen.
Sind durch die interdisziplinären Kontakte bei der Clash of Realities auch schon konkrete Projekte oder Produkte zustande gekommen?
Björn Bartholdy: Vorletztes Jahr hatten wir Sam Barlow als Gast in unserem Development Summit. Er ist der kreative Kopf hinter dem international sehr erfolgreichen Projekt „Her Story”, einer spannenden Mischung aus interaktivem Film und digitalem Spiel, in welchem man eine riesige Datenbank mit Verhör-Videos einer potentiellen Mörderin durchstöbert und so selber zum Ermittler wird. Eine Gruppe von AbsolventInnen und Noch-Studierenden entwickelt, sicherlich nicht zuletzt inspiriert durch Sam Barlows Titel, das Spiel „Jessika – Underneath the System”, bei dem es um eine sich radikalisierende Rechtsextremistin geht. Die Protagonistin berichtet in ihrem Videotagebuch über ihr Leben und macht die Spielerinnen und Spieler so zu Augenzeugen einer sich schleichend entwickelnden Gewaltbereitschaft im rechten Untergrund.
Winfred Kaminski: Ich möchte zwei Dinge nennen, die sich aus der Konferenz ergeben haben und derzeit weiter betrieben werden. Einmal der Studiengang „Handlungsorientierte Medienpädagogik” gemeinsam mit der Donau-Universität Krems, zum anderen existiert am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik das Projekt „Spielraum”, das kontinuierlich zur Computerspielpädagogik arbeitet und etwa regelmäßig zu Auseinandersetzungen um das Feld „Ethik und Games” einlädt.
Das Cologne Game Lab hat sich also auch dank der Konferenz weiterentwickelt?
Gundolf S. Freyermuth: Das ja erst 2010 gegründete CGL hat wesentlich durch diese Konferenz nationale und internationale Sichtbarkeit erlangt, als Ausbildungsstätte und als forschungsstarkes Institut. Auch von mir zwei Beispiele: Bei der Clash 2016 haben wir einen Kooperationsvertrag mit der renommierten Pariser CNAM (Conservatoire National des Arts & Métiers) abgeschlossen. Daraus haben sich bislang ein gemeinsamer Masterstudiengang und zwei kooperative Promotionen ergeben. Und als zweites ein nur auf den ersten Blick persönliches Beispiel: Frans Mäyrä von der Universität Tampere war mehrfach bei der Clash zu Gast. Der Kontakt führte dazu, dass ich 2017 von der Academy of Finland in ihr Expertengremium berufen wurde und heute dem Scientific Advisory Board des „Centre of Excellence in Game Culture Studies” angehöre, des größten von der EU geförderten Projekts zur Erforschung digitaler Spiele. Fast alle an der Clash beteiligten Kolleginnen und Kollegen haben Ähnliches erlebt: Wie nachhaltig diese Konferenz die internationale Vernetzung unserer Institute und der TH Köln insgesamt befördert hat!
Interview: Werner Grosch
Die vier Interviewpartner sind Gründer und Taktgeber der Clash of Realities, die 2006 erstmals stattfand. Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth und Prof. Björn Bartholdy sind die beiden Co-Direktoren des 2010 gegründeten Cologne Game Lab. Der ehemalige Journalist und Schriftsteller Freyermuth war von 2004 bis 2014 Professor für Angewandte Medienwissenschaften an der ifs internationale filmschule köln und ist seither Professor für Media and Game Studies an der TH Köln. Bartholdy lehrte von 2003 bis 2014 im Fachgebiet Audiovisuelle Medien der Köln International School of Design der TH Köln und ist seither Professor für Media Design. Prof. Dr. Winfred Kaminski ist emeritierter Professor für Sprach- und Literaturpädagogik an der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der TH Köln. Martin Lorber ist Journalist und PR-Fachmann und leitet den Bereich Public Relations beim Game-Publisher Electronic Arts. |
November 2019