Simulationen und Lernspiele in der Lehre
Informationen
Simulationen und Lernspiele machen Abstraktes konkret und bieten Raum für kreatives Ausprobieren. Im Expertisezirkel sammelten wir Erfahrungen dazu, was wie in welchem Kontext funktioniert.
Anwendungsbezug und Motivation der Studierenden zum repetitiven Lernen sind zentrale Herausforderungen in der Lehre. Simulationen und Lernspiele (S&L) können hier auf zweierlei Art helfen: Erstens wird Abstraktes konkret durch die Möglichkeit, Probleme und Lösungsansätze in einem geschützten Rahmen zu erproben. Dies ermöglicht neue Lernzugänge. Zweitens wächst durch die Nutzung von spielerischen Elementen, wie direktes Feedback, Scores, identifizierbare Akteur*innen, Wettbewerbe usw., die Motivation der Studierenden, sich wiederholt mit der Problemlösung zu beschäftigen.
Diese positiven Effekte setzen jedoch voraus, dass S&L gezielt auf Lernziele und Lerngruppe hin gestaltet und professionell durchgeführt werden – dass also z.B. den Lehrenden die Vor- und Nachteile dieser didaktischen Werkzeuge bekannt sind und sie die potenziellen Fußangeln technischer Rahmenbedingungen kennen. Anwender*innen würden insofern von einem Marktüberblick, Anwendungswissen und dem Austausch über Fallstricke der Nutzung profitieren.
Hierfür hat der Expertisezirkel ein Forum geboten und durch die gezielte Entwicklung von Hilfestellungen dabei unterstützt, dieses interessante Feld für mehr Lehrende zu erschließen.
Arbeitsplan | Meilenstein / Phasen | Beginn | Ende |
---|---|---|---|
A |
Übersicht vorhandener Simulationen & Lernspiele (Output 1) |
11/2020 | 04/2021 |
B |
Benchmarking (Output 2) |
02/2021 | 09/2021 |
C |
Standardisierte Auswahl |
04/2021 | 10/2021 |
D |
Test & Sammlung von Nutzererfahrung |
10/2021 | 02/2022 |
E |
Standardisierte Auswahl (Output 3) |
02/2022 | |
F |
Transfer-Event zur Verbreitung der Auswahl |
04/2022 | |
G |
Etablierung der Nachhaltigkeit (Erstellung Benchmarking Plan, Kommunikationsplan & Plattform) |
04/2022 | 10/2022 |