Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen: Abschluss-Fachtagung des Projekts InGame
Auf der Abschlusstagung am 5. Dezember 2023 fand das Forschungsprojekt „Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen (InGame)“ seinen (vorläufigen) Abschluss. Auf der Tagung wurden die Ergebnisse der Studie zum digitalen Spiel von Jugendlichen mit Behinderung und Leitlinien für inklusive Medienbildung vor rund 35 Teilnehmenden vorgestellt und diskutiert.
Im Mittelpunkt des Forschungsprojekts, das von Vertreter*innen des JFF – Institut für Medienpädagogik und der TH Köln – Institut für Medienforschung und Medienpädagogik seit Mai 2022 durchgeführt wurde, standen folgende Fragen:
- Inwiefern können alle (jungen) Menschen unge-/behindert an digitalen Spielewelten teilhaben?
- In welcher Weise eignen sich digitale Spiele/-welten, inkludierende Verhältnisse zu schaffen?
- Inwiefern kann die Pädagogik (Kinder- und Jugendhilfe) das Potenzial digitaler Spiele fördern und Barrieren abbauen?
Methodisch bildete die Erfassung des „Ist“-Zustandes in Form einer Monitoring-Studie den Start des Projekts. In Einzel- und Gruppeninterviews wurde die Bedeutung digitaler Spiele im Leben von Jugendlichen mit Behinderung thematisiert sowie inkludierende und exkludierende Elemente transparent gemacht. An die Monitoring-Studie schlossen sich praxisorientierte Forschungswerkstätten an, in denen spielerische Settings inklusiver Medienbildung erprobt und reflektiert wurden. Aus den Ergebnissen der Monitoring-Studie und den Forschungswerkstätten wurden Leitlinien für die Kinder- und Jugendhilfe, Spieleindustrie, Politik und Ausbildung von Spieleentwickler*innen entwickelt. Die Zielsetzung der Leitlinien besteht darin, die inklusiven Potenziale digitaler Spiele(-kultur) anzuerkennen, zu ermöglichen und zu fördern.
Die Ergebnisse des 24-monatigen Forschungs- und Entwicklungsprozesses wurden auf der Abschlusstagung vorgestellt und diskutiert.
InGame-Video mit Statements Jugendlicher
Statements von Jugendlichen, die beim InGame-Projekt mitgewirkt haben und hier ihre Meinungen und Forderungen teilen [ca. 5 Minuten, untertitelt].
Ein Highlight der Tagung war u.a. auch das Worldcafé, wo alle Teilnehmenden Projekte kennenlernen konnten, die im Bereich der inklusiven Medienbildung aktiv sind:
- Daniel Heinz, Martin Profft und Lisa Heuser (FJMK: Gaming ohne Grenzen)
- Helen Rademaker und Elisabeth Herrmanns (PIKSL Labor Düsseldorf: digitale Medien für alle)
- Dirk Poerschke (LVR-Zentrum für Medien und Bildung: Inklusive Medienbildung)
- Dr. Christine Ketzer und Lidia Focke (LAG Lokale Medienarbeit NRW – nimm! Akademie: Fort- und Weiterbildungsangebote, Materialien)
- Ulrich Tausend (JFF – Institut für Medienpädagogik: Gamesfestival)
- Nils Astrath und Bastian Krupp (InGame: Forschungswerkstätten)
Zum Abschluss der Tagung diskutierten Lara-Sophie Servos (Jugendliche, Schülerin), Joel Dralus (Jugendlicher, Schüler), Alex Kenntemich (Farbspiel Interactive GmbH & Co. KG), Angelika Mühlbauer (Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz), Philipp Seitz (Bayerischer Jugendring) und Susanne Eggert (InGame) über die in- und exklusiven Aspekte digitaler Spiele(kultur) und Möglichkeiten der Förderung einer barrierearmen und -freien Spielekultur Moderiert wurde die Diskussion von Marcus Richter.
Die Leitlinien zur inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen werden Anfang 2024 veröffentlicht.
Dezember 2023