Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“
22 praxiserprobte Methoden aus dem Projekt „Ethik und Games“, die in der Jugendarbeit und anderen Praxisfeldern eingesetzt werden können. Ohne umfangreiches Gaming-Vorwissen können sich Pädagog*innen mit Jugendlichen dem Thema digitale Spiele nähern und einen reflektierten Zugang auch zu ethischen Dimensionen des Spielens entwickeln.
Download der Broschüre - digitale Version
- Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“ (pdf, 2 MB) Um die pdf-Datei herunterzuladen, klicken Sie bitte mit der rechten Maustaste auf „Download“ und wählen „Ziel speichern unter...“, um die Datei zu speichern.
Das Projekt „Ethik und Games“ wurde von „Spielraum“ im Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der TH Köln realisiert und durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.
Im Projekt „Ethik und Games“ wurden im Austausch mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 24 Jahren und pädagogischen Fachkräften Methoden, Materialien und Projekte entwickelt und erprobt, die sich zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung mit ethisch-moralischen Fragestellungen in der digitalen Spielekultur eignen. Ziel war es, Medienkompetenz im Umgang mit digitalen Spielen und darüber auch die selbstbestimmte und reflektierte Teilhabe am kulturellen Handlungsfeld digitale Spiele zu fördern.
Alle Methoden und Projekte sind vorrangig für den niedrigschwelligen Einsatz mit Jugendlichen konzipiert, können aber selbstverständlich auch modifiziert und mit anderen Zielgruppen bzw. in anderen Praxisfeldern genutzt werden. Als Ausgangsbasis dienten sowohl die kommerziellen „AAA“- bzw. „Blockbuster“-Games, die von vielen Jugendlichen in ihrer Freizeit gespielt werden, als auch Indie-Games und Serious Games, die für einen kleineren Markt hergestellt werden und im Fall der Serious Games auch explizit ein Bildungsziel verfolgen.
Wir als Team von Spielraum möchten uns ganz herzlich beim Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, der Bundeszentrale für politische Bildung sowie dem Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen für die Förderung des Projekts „Ethik und Games“ bedanken und freuen uns, in der Broschüre Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“ eine Auswahl an Methoden und Projekten vorstellen zu können.
Wir freuen uns, wenn die Beispiele eine breite Anwendung finden und wünschen viel Erfolg bei der Umsetzung!
Das Spielraum-Team
März 2018