Clash of Realities 2018 – Interview mit Professor Freyermuth

Vom 12. bis 14. November 2018 findet am Cologne Game Lab (CGL) der TH Köln die neunte Clash of Realities-Konferenz statt. Die künstlerisch-wissenschaftliche Forschungskonferenz mit international renommierten Expertinnen und Experten beschäftigt sich in diesem Jahr u.a. mit dem Thema "Diversity in Games". Warum das Thema größerer Aufmerksamkeit bedarf, erklärt Prof. Dr. Gundolf Freyermuth.

Prof. Dr. Gundolf Freyermuth Dr. Gundolf Freyermuth ist Professor für Media and Game Studies und Ko-Direktor des Cologne Games Lab (Bild: Costa Belibasakis/TH Köln)

In diesem Jahr befasst sich die Clash of Realities u.a. mit dem Thema „Diversity in Games“. Eine Reaktion auf #metoo oder wird dieses Thema zunehmend Forschungsgegenstand?

„Diversity in Games“ allgemein und insbesondere der geringe Frauenanteil in der deutschen wie internationalen Games-Branche stehen schon seit mehreren Jahren auf der Agenda, in der Branche selbst wie in der Forschung. Gerade ist zum Beispiel ein von Sabine Hahn herausgegebener Sammelband erschienen: Female Founders in der Games- und Medienbranche. Experteninterviews und Erfolgsgeschichten: Gründerinnen berichten über ihren Weg (Springer 2018). In dem Band kommt auch das CGL zu Wort, mein Direktoren-Kollege Prof. Björn Bartholdy, unsere CGL-Professorin für Game Economics and Entrepreneurship Odile Limpach und ich. Lassen Sie mich ein paar Sätze aus unserem Interview wiederholen: „‘Damit Frauen in der Games-Branche erfolgreich gründen können, müssen sie gut ausgebildet sein.‘ Am Cologne Game Lab sind wir relativ stolz darauf, dass der Anteil an weiblichen Studierenden vergleichsweise hoch ist. Er liegt noch nicht bei 50 Prozent – was schön wäre –, aber im Vergleich zu den Zahlen, die man in der Games-Branche kennt, ist der Anteil der weiblichen Studienanfänger am CGL mit 30 bis 40 Prozent erheblich höher.“ Dasselbe gilt für die Gestaltung unserer jährlichen künstlerisch-wissenschaftlichen Forschungskonferenz: Auch bei der Clash of Realities haben wir von Anfang an auf Diversität geachtet – bei den Themen wie bei den Vortragenden.

Wie äußert sich der Umgang mit Geschlechtern in Games?

Damit sprechen Sie den zweiten wichtigen Aspekt an: Die Darstellung von Diversität und insbesondere den Anteil und die Darstellung weiblicher Charaktere in digitalen Spielen. Auch hier hat sich in den vergangenen Jahren einiges zum Besseren gewandelt, nicht zuletzt in der wachsenden Produktion so genannter Indie-Games. Ohne allzu direkt von den Machern und ihren Erfahrungen auf den Gehalt der Werke kurzzuschließen, darf dennoch vermutet werden, dass zwischen beiden Aspekten ein enger Zusammenhang besteht: Je höher der Anteil von Frauen in der Games-Branche und insbesondere in führenden und gestalterischen Positionen wird, desto zahlreicher und angemessener dürften auch die Darstellungen weiblicher Charaktere werden. Ähnliches scheint für Diversität generell richtig zu sein: Eine angemessene Repräsentation sozialer Gruppen in der Branche wird deren ästhetische Produktion zum Positiven verändern. Damit beschäftigt sich dieses Jahr neben dem „Gender and Sexuality – Diversity in Games Summit“ auch der „Inclusive Worlds of Games – Media Education Summit“. Diese Vortragsreihe fragt danach, welche politischen, kulturellen und bildungspolitischen Maßnahmen notwendig sind, um technische und soziale Barrieren abzubauen und die Möglichkeiten zur Partizipation in digitalen Spielwelten zu erhöhen.

Gewalt ist ein wiederkehrendes Motiv in Games. Inwiefern befasst sich die Clash mit diesem Thema?

Ja, Gewalt ist ein wiederkehrendes Motiv in Games – wie in allen Künsten, wie im Film, in Romanen, auf dem Theater. Und wie in unserer Lebenswirklichkeit. Vor diesem Hintergrund untersucht der „Young Academics Workshop 2018“, wie sich Gewalt in digitalen Spielen von anderen Formen ästhetisierter Gewalt unterscheidet. Wie haben sich die Gewaltdarstellungen im Laufe der Zeit entwickelt? Und was genau meinen wir, wenn wir über Gewalt in Videospielen sprechen – grafische Darstellungen von Gewalttaten oder die Performance im virtuellen Kampf oder soziale Interaktionen innerhalb von Spielergemeinschaften? Entgegen der wiederkehrenden und unbewiesenen Behauptung, es gäbe einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Spielen von Videospielen und tatsächlichen Gewalttaten, ist es die Absicht dieses Workshops, das Thema Gewalt und Videospiele neu zu definieren. Dafür wird die wissenschaftliche Diskussion auf ein breites Spektrum von Disziplinen und Perspektiven erweitert, von den Sozialwissenschaften bis zu den Neurowissenschaften, von der Informatik bis zur Kunstgeschichte.

Welche weiteren Themen bewegen die Branche derzeit?

Vor allem anderen die Zukunft natürlich: die Zukunft digitaler Spiele selbst wie die Darstellung möglicher Zukünfte in ihnen. Zukunftsperspektiven eröffnen gleich drei unserer Veranstaltungen auf der Clash. Zum einen der „Evolution of Visual Storytelling – Game Development Summit“, der die Evolution des Story-Design in digitalen Spielen untersucht. Zum zweiten der „Perspectives of Narrative Design – Film and Games Summit“, der sich mit der Frage beschäftigt, wie sich Spiel und Film zukünftig in ihren unterschiedlichen Erzählstrategien gegenseitig dienen und bereichern können. Zum dritten und am direktesten der „Playing Utopia: Futures in Digital Games – Games Studies Summit“. Medienerzählungen prägen unsere Vorstellungen von der Zukunft. In diesem Summit betrachten wir deshalb digitale Spiele aus zwei Perspektiven: Welche utopischen Vorstellungen drücken sich in digitalen Spielen aus? Und welche Utopien des digitalen Spiels gibt es? Denn auf der einen Seite zeigen Spiele eine besondere Neigung zu fantastischen und futuristischen Szenarien. Andererseits dienen sie oft als Experimentierfeld für die neueste Medientechnik. Digitale Spiele leisten so in unserer Gegenwart einen wesentlichen Beitrag zu dem vielfältigen medialen Reservoir, aus dem sich das Zukunftsdenken und damit die jeweils realisierten Zukünfte seit Jahrhunderten speisen.

Welche Erwartungen haben Sie an die neunte Auflage der Clash of Realities?

Dass diese Konferenz für die künstlerisch-wissenschaftliche Forschung mindestens so ertragreich wird, wie es die letzten Konferenzen der vergangenen Jahre waren! Das Programm ist wieder ungemein reichhaltig und spannend. Ich selbst bin sehr neugierig auf die Vielzahl der Vorträge und Referenten. Das ist ja ein wesentlicher Grund, sich den Mühen zu unterziehen, eine wissenschaftliche Konferenz mit zu organisieren: dass man so viele interessante Kolleginnen und Kollegen trifft und selbst so viel lernen kann!

November 2018

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