Digital Technology Area
Die Digital Technology Area der Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme bietet Lehrenden, Studierenden und Forschenden Raum zur spielerischen Erpobung neuer Technologien für die Lehre.
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- Was ist die Digital Technology Area?
- Wie kann ich die Digital Technolgy Area besuchen?
- Microsoft HoloLens 2 (AR Brille)
- Oculus Quest 2 (VR Brille)
- Chatbots
- Desktop AR Anwendungen
- Cyberith Virtualizer (VR Simulator)
- YuMi IRB 14000 (Industrieller, kollaborativer Roboter)
- Pepper (Humanoider, sozialer Roboter)
Was ist die Digital Technology Area?
Im Rahmen des Projektes Digital Engineering bietet die Fakultät für Anlagen, Energie- und Maschinensysteme Lehrenden und Studierenden Freiräume zum experimentellen Erproben neuer Technologien in der Lehre. In der Technology Area können fächerspezifische Lehr- und Forschungskonzepte für den Einsatz neuer Technlogien entwickelt und getestet werden.
Lehrende können dafür neben Deputatsermäßigungen ebenso technologische und fachdidaktische Unterstützung erhalten. Die Fakultät möchte Lehrende damit motivieren an einem gemeinsamen Forschungs- und Kreationsprozess teilzunehmen und somit ein zukünftsfähiges Curriculum mitzugestalten.
Sie sind Lehrende*r und möchten neue Technologie in Ihrer Lehre erproben und einsetzen? Gerne begleiten wir Sie und unterstützen Sie dabei innovative Lehr- und Forschungskonzepte zu entwickeln.
Weiter unten finden Sie eine Übersicht über die Technologien und mediendidaktischen Apps, die aktuell in der Technology Area beforscht werden.
Wie kann ich die Digital Technolgy Area besuchen?
Die Digital Technolgy Area ist ein hybrider Raum:
Unsere virtuelle Technology Area auf Gather.town ist jederzeit zugängig. Hier können Sie sich als Avatar in Ruhe umschauen und einen ersten Überblick über die Technologien und Anwendungen, die aktuell beforscht werden, bekommen. Viel Spaß beim Erkunden!
Vor Ort auf dem Campus Deutz stehen Demonstratoren der Technologien zur Verfügung. Leider können wir den Raum pandemiebedingt aktuell nicht dauerhaft zugängig machen. Gerne ermöglichen wir es Ihnen einzelne Technologien (siehe unten) live vor Ort zu testen. Schreiben Sie uns dazu einfach an.
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Microsoft HoloLens 2 (AR Brille)
Die Microsoft HoloLens ist eine AR-Brille, die dem Benutzer erlaubt, mit der Unterstützung durch ein Natural User Interface interaktive 3D-Projektionen in der direkten Umgebung darzustellen. Die Microsoft HoloLens ist über Gesten, Sprache, Kopfbewegung und kleine Knöpfe zu bedienen. Über Kameras ist es möglich die Umgebung, Bewegungen und Gesten wahrzunehmen.
Im Master-Modul X-Realities des Studiengangs Maschinenbau wird die Wirklichkeit mit der HoloLens 2 virtuell erweitert. Es werden 3D Objekte/Hologramme in den Raum projiziert und digitale Informationsebenen oder visuelle Hilfestellungen in die reale Welt integrieren. 3D-Projektionen und immersive Anwendungen für die ingenieurwissenschaftliche Lehre mit der HoloLens 2 werden außerdem zur Zeit in einer Masterarbeit näher untersucht.
Ansprechpartner*in: Prof. Dr. Anja Richert,Dr. Valérie Varney, Tobias Keller
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Oculus Quest 2 (VR Brille)
VR (Virtual Reality) Brillen erlauben es dem Benutzer in eine digitale Welt einzutauchen. Dies kann man sich beispielsweise in VR-basierten Trainings zunutze machen, die durch Learning by doing zu einem tieferen Verständnis führen können.
Die Oculus Quest 2 ermöglicht im Maschinenbau Master-Modul X-Realities immersives Arbeiten. Auch in Game basierten Lernsetting ist der Einsatz möglich: Das Mixed-Reality Game FutureING, das Bestandteil des Bachelor-Moduls "Arbeitstechniken und Projektorganisation ist, wird aktuell um die Anwendung mit der VR-Brille erweitert.
Ansprechpartner*in: Prof. Dr. Anja Richert, Dr. Valérie Varney, Tobias Keller, Paul Varney
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Chatbots
Chatbots sind textbasierte Dialogsysteme, welche das Chatten mit einem technischen System erlauben.
Chatbots sind im Maschinenbau Master-Modul Mensch-Maschine-Interaktion Gegenstand der Lehre. Auch beim Training von KI-Systemem kommen sie in diversen Forschungsprojekten der Fakultät zum Einsatz. Darüber hinaus werden Chatbots für die Vermittlung von Informationen und Hilfestellungen sowie die Durchführung von Feedbacks und Evaluationen von Lehrveranstaltungen eingesetzt. Im Rahmen einer Promotion wird der Einsatz von Chatbots bei Studierendencoachings beforscht.
Ansprechpartner*in:Prof. Dr. Anja Richert, Vanessa Mai
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Desktop AR Anwendungen
Desktop AR (Augmented Reality) Anwendungen erweitern die Realitätswahrnehmung um 3D Objekte oder Informationen, die durch ein Smartphone oder Tablet in der Umgebung sichtbar gemacht werden.
Der Nutzen und die Anwendung von AR-Applicationen werden aktuell für konkrete ingenieurwissenschaftliche Lehrszenarien (u.a. für das Modul Werkstoffanwendung) in diversen Masterarbeiten genauer erforscht.
Ansprechpartner*in: Prof. Dr. Anja Richert
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Cyberith Virtualizer (VR Simulator)
Der Cyberith Virtualizer ist ein VR-Simulator, der eine natürlichere Bewegung in der virtuellen Welt ermöglicht. So kann man sich in virtuellen Welten bewegen, laufen, springen oder hocken und auf diese Weise neue Welten erkunden. Der Virtualizer kann mit der Oculus Quest 2 eingesetzt werden, um das immersive Erleben noch realer zu gestalten.
Der Virtualizer wird künftig Bestandteil des Mixed-Reality Games FutureING sein und diesem Rahmen beforscht.
Ansprechpartner*in: Prof. Dr. Anja Richert, Tobias Keller
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YuMi IRB 14000 (Industrieller, kollaborativer Roboter)
YuMi ist der kollaborative Zweiarm-Roboter der Firma ABB. Aufgrund seines Design- und Sicherheitskonzepts ist er weltweit der erste kollaborative Zweiarm-Roboter, der für die Kleinteilmontage entwickelt wurde.
Der YuMi ist Gegenstand im Master Modul Mensch-Maschine-Interaktion. Hier werden Inhalte für das kollaborative Arbeiten mit dem Roboter programmiert. Darüber hinaus werden in Forschungsprojekten konkrete Anwendungsszenarien für die Produktion und kollaborative Montage beforscht.
Ansprechpartner*in: Prof. Dr. Anja Richert
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Pepper (Humanoider, sozialer Roboter)
Pepper ist ein humanoider, sozialer Roboter. Der Roboter kann Gesichter und einfache menschliche Emotionen erkennen. Man kann mit ihm verbale Unterhaltungen führen sowie durch den vorderseitig montierten Touchscreen kommunizieren.
Im Master Modul Modul Mensch-Maschine-Interaktion werden Grundlagen und Handlungswissen der Mensch-Maschine-Interaktion u.a. anhand von Kollaborationszenarien mit dem Pepper erarbeitet. Hierbei kann die Interaktion über das Programmieren einer KI ausgebaut werden.
Ansprechparter*in: Prof. Dr. Anja Richert
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